Nuevo positivismo digital (VI): El enésimo tránsito a la modernez cultural

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Nuevo positivismo digital (V): Los turoperadores del océano cibernético


Leo el artículo-decálogo de Vicente Verdú sobre la "superviviencia" de la novela y no sé si es un cabreo sin más, un cabreo calculado que pretende convulsionar o un desvarío fruto del despiste o de un exceso de modernez mal digerida. Esperaré a que lo leas en este enlace antes de seguir con mi reflexión.

Una vez acabado, seré obvio y pondré por escrito algo que el señor Verdú sabe perfectamente: la literatura --y mucho menos la novela-- no es la única forma de narración existente. Otra cosa es que sea la segunda más vieja (la primera, por supuesto, es la oral). De manera que, si debemos rasgarnos las vestiduras o prepararnos para el cambio habrá que hacerlo por el único tipo de ficción novelesca que corre peligro: la que cristalizó en el último tercio del siglo XX; y cuyo éxito social ha sido, esto también es obvio, la principal fuente de ingresos de la industria editorial. Si hablamos de un cambio de este modelo al nuevo que describe Verdú entonces no tengo nada que objetar, sino aplaudir.

Pero el tono y el contenido del texto no me dan esta impresión, así que yo sigo con lo mío. Según Verdú la nueva novela debe ser:

1) Estar escrita de forma que se impida conscientemente su adaptación a otro medio (audiovisual en la práctica).

2) Valorarse no por sus complejos o atractivos argumentos sino por "la intensa degustación del texto". Esto ya está inventado: es la poesía.

3) Dar primacía absoluta a lo inmediato y lo fragmentado frente a la dosificación del efectismo. Un blog --el modelo no declarado que está tomando-- no es un formato narrativo, en todo caso es nuestra tendencia innata a percibir la discontinuidad como un continuo lo que puede hacer creer lo contrario.

4) Potenciar la interacción y la multiplicidad de tramas. En este caso el videojuego es el modelo narrativo no declarado, pero cuidado, sus (aparentemente) infinitas tramas argumentales posibles no dejan de ser cauces prefabricados, en los que la elección del jugador se hace a partir de las opciones que se presentan según el contexto. En un videojuego, el usuario/consumidor nunca "crea" nada que no haya sido planificado de antemano en fábrica. Muchas opciones para elegir puede ser interactividad, pero nunca creatividad; nuestra única aportación creativa es la suma de todas las opciones elegidas, y aun así no se trata más que de una variación de elementos finitos.

5) Manejar como tema estrella y casi exclusivo la peripecia interior del autor, basada en vivencias propias y transmitidas en primera persona del singular. Si la literatura del último tercio del siglo XX ya era de fuerte tendencia autobiográfica (incluida la ficción), ahora se trata de elevar a la enésima potencia esta premisa, hasta rozar casi la atrofia: la narración del Yo-Yo-Yo.

6) Cultivar como ingrediente necesario el sentido del humor, o mejor aún, la ironía. Su presencia sería el antídoto contra la sacralización y la ritualización nefastas hacia las que tiende la novela actual. Contra lo sagrado, la banalización de las vidas individuales, contradictorias y miserables.


Lo que parece poner más enfermo a Verdú es el acartonamiento y la falsa solemnidad que se da a sí misma la literatura junto con "los novelistas a la violeta que siguen autoestimándose como demiurgos y atribuyen a la literatura una supuesta misión de libertad, de salvación universal y de formidables tontadas por el estilo". Creo que este es el germen de todo su cabreado decálogo, y ciertamente su sintético diagnóstico no me parece nada desencaminado: zarandajas.

Lo que ya no me parece tan bien es el camino que toma en su huida hacia adelante, en el que se topa de bruces, nada más echar a correr, con el fenómeno blog. La evidencia de un alto porcentaje de blogs que no son narraciones de ficción no parecen ser un obstáculo lógico para su razonamiento; a Verdú le bastan las altas dosis de sentido común, sinceridad y desparpajo que emanan (al fin y al cabo sus autores carecen en su inmensa mayoría del prestigio de los autores consagrados) los blogs para otorgarles sin decirlo claramente el relevo como vanguardia de la novela. De modo que toda esa revolución revulsiva e irreverente de una nueva novela se queda en renegar del pasado y lanzarse en brazos de la primera pseudomodernidad que se tiene a mano (y casualmente, no lo olvidemos, el medio en el que se viene expresando con mayor asiduidad el autor). Quizá un pelo exagerado ¿no?

Lo detectamos en los demás casi siempre y al experimentarlo uno mismo se tiende a negarlo con vehemencia: cuando uno despotrica contra todo y vaticina crisis de valores inéditas y apocalípticas lo que suele haber detrás es una crisis de los valores de quien escribe. La literatura y el cine son sectores económicos maduros --con pocas perspectivas de una revolución en cuanto a márgenes comerciales-- y con escasa o nula iniciativa de renovación desde dentro; sin embargo, en la red cada dos meses todo se pone patas arriba, con la consiguiente ganancia de río revuelto. Yo diría que la renovación más importante no vendrá del lado de los blogs (al fin y al cabo un fenómeno parasitario: necesitan que haya grandes medios para existir como alternativa), sino del sector de los videojuegos. En él sucede todo lo contrario: la esclavización tecnológica a base de plataformas privativas y la enorme rotación de novedades hacen que los márgenes sean mucho más elevados --estilo telefonía móvil-- y generen el triple de ingresos y expectación que cualquier estreno de Hollywood. Un ejemplo: el lanzamiento de Halo 3 para XBox 360 consiguió recaudar 300 millones de dólares; en ese mismo fin de semana, la película Matrimonio compulsivo (2007), un producto de consumo a priori socialmente mayoritario, logró apenas 14. Está claro que si eres inversor y te dejan escoger, ¿dónde meterías tu dinero?

El videojuego va ganando prestigio y comiendo mercado al cine a base de producir unos beneficios que asustan
. Jordi Costa cree que se trata de un salto hacia la "alta cultura" debido a la madurez de su industria. A mí me parece un síntoma de beneficios a raudales. Basta echar un vistazo a esos videojuegos para comprobar que tras esos renderizados de primerísima calidad hay argumentos simplificados al máximo, por lo que habría que relativizar un tanto eso de "alta cultura".

No a la alta cultura, pero sí se está produciendo un asalto: a los espacios del poder mediático. Guionistas de videojuegos como Michel Ancel --creador de Rayman o Beyond God & Evil--, Shigeru Miyamoto --Super Mario Bros, Donkey Kong-- o programadores como Fréderick Raynal --padre de la saga Alone in the dark-- son entrevistados, condecorados y compilados en exposiciones como si fueran escultores o arquitectos. Les piden su opinión sobre la creatividad, el futuro del ocio narrativo, la evolución de los efectos digitales y, por supuesto, las obligadas profecías acerca del negocio... Adoptan el mismo rol social que interpretan desde hace décadas escritores y cineastas (ese que parece reventar tanto a Verdú), la diferencia es que ahora el dinero llega desde otro lado, así que eso tiene que notarse en el minutaje de los medios.

Es cierto, la novela y el cine agonizan; asistimos a un cambio de modelo. Sin embargo, a diferencia de otros tránsitos del pasado, esta vez sí se dan factores realmente inéditos. Puede que en las sucesivas etapas de consumo de ocio narrativo --literatura popular, seriales radiofónicos, tardes de domingo en el cine y luego en el salón de casa-- haya un elemento común: se trata de un proceso de transferencia de audiencias alimentadas por una minoría de artistas y gentes del espectáculo (escritores, locutores, directores). Con el videojuego la cosa cambia: detrás de esta industria no hay autores más o menos hechos a sí mismos, sino una legión de técnicos que precisan unos conocimientos y formación en unas herramientas especializadas (interactividad, dialoguistas, paisajistas, programadores, artistas visuales, sonido, guionistas...) que superan con creces los requisitos habituales de cualquier ocio mayoritario que hayamos conocido antes.

Y aquí desembocamos en la que considero la mayor paradoja de todos estos tránsitos: desde hace unos años se ha extendido la idea de que la formación es un valor que genera no sólo conocimiento sino también beneficios. Los políticos se llenan la boca con ella cada dos por tres y las iniciativas en esta línea son apoyadas por amplias mayorías. La ampliación de la educación obligatoria hasta los 16 años fue una de esas medidas, a pesar de lo cual muchos países de la OCDE exhiben preocupantes índices de fracaso escolar. Para combatir esos malos resultados se habla de extender esa edad en Gran Bretaña hasta los 18. ¿Cómo se conjuga la evidencia de un segmento de población obligada a escolarizarse que desea abandonar los estudios para acceder al mercado laboral (y así disponer de dinero con que pagar su ocio) con una demanda laboral para el sector del ocio que requiere gente formada y especializada? No sé la respuesta, lo único que veo es una brecha social entre una mayoría que anhela ser audiencia (más o menos pasiva, sin estudios, sólo con poder adquisitivo) y una minoría --cuya formación requiere tiempo, sacrificio y esfuerzo-- que se encarga de proporcionárselo en dosis cada vez más sofisticadas.

Procuraré que no me deslumbren las cifras ni la radicalidad de las novedades anunciadas: la interactividad limitada del videojuego alimenta el espejismo de un salto cualitativo respecto a la ficción cinematográfica y novelesca. En realidad hay un cambio tecnológico acompañado de otro de negocio: nuevos productos, nuevas reglas. Si la palabra debe medir su prestigio y su "superviviencia" con el audiovisual, dentro del ámbito de lo audiovisual están claras las semifinales de esta Champions tecnológica y económica: la televisión juega contra Internet y el cine contra los videojuegos. ¿Alguien apuesta por una final Internet-Videojuegos? Yo no estaría tan seguro...

(continuará)

Comentarios

Antonio Tello ha dicho que…
Comparto muchas de tus opiniones en este artículo, en particular las observaciones que haces sobre el presuntuoso decálogo Verdú. Tengo entendido que, en efecto, hay un cabreo de fondo con una editorial anagramática.
Otra cosa. Muy bueno tu blog.
Antonio Tello
www.cuadernodenotasdeat.blogspot.com

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