Regreso al planeta Tierra
Versión beta (25/02/2007): Tendencias, contradicciones... revelaciones
Puede que sea debido al típico bajón veraniego, quizá un suceso aislado, pero como también es un dato que se ajusta a mis teorías lo anoto en mi cuenta de argumentaciones válidas: la noticia habla del precipitado cierre de las empresas que habían abierto "sede" en Second Life, el juego de los juegos. La causa es la misma que cualquier cierre patronal en el mundo real: no hay visitantes, no hay clientes, no hay compradores, no hay ingresos.
Al parecer la mayor parte de los escasos (según las expectativas) visitantes "sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso, los sitios más visitados son Money Island (donde se obtienen los linden dollars, la moneda oficial de SL), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, adonde acudieron 133.000". Sexo y dinero son las preferencias de la mayoría. Es que me parto de risa: ¿qué esperaban, que se apuntaría una legión de catedráticos e intelectuales para diseñar un nuevo mundo, del que surgiría sin más una sociedad idílica y feliz? La mayoría de la gente es como es y busca lo que busca...
Aquellos que se animaron a crear su avatar (mayoritaria y sospechosamente de un estilo Beverly Hills mal digerido) se dan cuenta de pronto de que en Second Life hay que pagar por todo, y que limitarse a pasear es tan aburrido como ir a un centro comercial sin dinero. Quizá el sentido común se está imponiendo poco a poco, y lo que comenzó como un juego se revela ahora como lo que en realidad es: una operación destinada a generar ingresos. La clave para explicar el aluvión de usuarios registrados es la gran cantidad de gente descontenta con su cuerpo y con su vida, gente que ha aprovechado la oportunidad ofrecida para re-crearse de nuevo en un mundo virtual y experimentar en la intimidad de casa las cosas que no se atreve a hacer en público o cara a cara. Pero una vez conseguido eso se topan de bruces con la misma lógica económica de la vida biológica: o consumes o no existes.
Second Life es el reverso oscuro de las comunidades de usuarios y de las redes sociales: en éstas las personas se buscan y se reúnen movidas por un interés concreto, (aficiones, objetivos, mejoras en su vida cotidiana), mientras que Second Life es básicamente un baile de máscaras en el que sí, puedes hacerte el disfraz a medida y sin límite de presupuesto, pero la diversión se acaba en cuanto se te acaban los lindens.
Nunca entenderé la absurda fascinación que ejerce la creación de un universo digital paralelo: es una utopía idiota fuertemente arraigada en el imaginario colectivo de la sociedad tecnocrática. A ese objetivo se dedican inmensos recursos y se dilapida el trabajo de muchas personas. Después, cuando creen haberlo conseguido, se sorprenden y se defraudan al comprobar que se repiten errores, pautas, miserias y perversiones que nos resultan muy familiares. Como decía el chiste: ¿por qué fabricar niños en el laboratorio si se lo pasa uno tan bien haciéndolos por el método tradicional? Pues eso.
Puede que sea debido al típico bajón veraniego, quizá un suceso aislado, pero como también es un dato que se ajusta a mis teorías lo anoto en mi cuenta de argumentaciones válidas: la noticia habla del precipitado cierre de las empresas que habían abierto "sede" en Second Life, el juego de los juegos. La causa es la misma que cualquier cierre patronal en el mundo real: no hay visitantes, no hay clientes, no hay compradores, no hay ingresos.
Al parecer la mayor parte de los escasos (según las expectativas) visitantes "sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso, los sitios más visitados son Money Island (donde se obtienen los linden dollars, la moneda oficial de SL), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, adonde acudieron 133.000". Sexo y dinero son las preferencias de la mayoría. Es que me parto de risa: ¿qué esperaban, que se apuntaría una legión de catedráticos e intelectuales para diseñar un nuevo mundo, del que surgiría sin más una sociedad idílica y feliz? La mayoría de la gente es como es y busca lo que busca...
Aquellos que se animaron a crear su avatar (mayoritaria y sospechosamente de un estilo Beverly Hills mal digerido) se dan cuenta de pronto de que en Second Life hay que pagar por todo, y que limitarse a pasear es tan aburrido como ir a un centro comercial sin dinero. Quizá el sentido común se está imponiendo poco a poco, y lo que comenzó como un juego se revela ahora como lo que en realidad es: una operación destinada a generar ingresos. La clave para explicar el aluvión de usuarios registrados es la gran cantidad de gente descontenta con su cuerpo y con su vida, gente que ha aprovechado la oportunidad ofrecida para re-crearse de nuevo en un mundo virtual y experimentar en la intimidad de casa las cosas que no se atreve a hacer en público o cara a cara. Pero una vez conseguido eso se topan de bruces con la misma lógica económica de la vida biológica: o consumes o no existes.
Second Life es el reverso oscuro de las comunidades de usuarios y de las redes sociales: en éstas las personas se buscan y se reúnen movidas por un interés concreto, (aficiones, objetivos, mejoras en su vida cotidiana), mientras que Second Life es básicamente un baile de máscaras en el que sí, puedes hacerte el disfraz a medida y sin límite de presupuesto, pero la diversión se acaba en cuanto se te acaban los lindens.
Nunca entenderé la absurda fascinación que ejerce la creación de un universo digital paralelo: es una utopía idiota fuertemente arraigada en el imaginario colectivo de la sociedad tecnocrática. A ese objetivo se dedican inmensos recursos y se dilapida el trabajo de muchas personas. Después, cuando creen haberlo conseguido, se sorprenden y se defraudan al comprobar que se repiten errores, pautas, miserias y perversiones que nos resultan muy familiares. Como decía el chiste: ¿por qué fabricar niños en el laboratorio si se lo pasa uno tan bien haciéndolos por el método tradicional? Pues eso.
Comentarios
Sí, he escuchado hablar en los medios de comunicación sobre este juego tan "real" y como puedo observar, los negocios en la realidad virtual, al igual que en la realidad relativa también fracasan. Pues mira que prometía eh?
Nunca he entrado en ese portal ni para asomarme, xq cuando me enteré que se trata de dinero real... pensé que sería algo así como los Sims y ahí no me gasto un euro realmente y puedo quedarme embarazada de un marciano si quiero.
Eso de que las personas nos metemos en juegos así, xq no nos gusta nuestra forma de vida, xq estamos descontentos con nuestro aspecto físico, xq somos antisociales y todo eso... está bien, pero no creo que todo sea por eso.
Lo sims pueden llegar a convertirse en un juego muy divertido: arreglándotelas para hacerle la vida imposible a tu vecino (como H. Simpson con Flanders) Que te llevas mal con alguien, puedes darle un par de tortas para que se vaya calentito a dormir y siempre será un 1vs1 !
¿Que te gusta la novia de tu compañero de piso? Puedes llegar a quitarsela por fastidiar...
Y yo estoy muy contenta con mi vida! Pero hay quien usa la fuerza o el alcohol para desahogarse y los hay que usa la imaginación.
Un abrazo!
Ahí fuera hay un mundo, por fortuna para ti, que se mueve de forma completamente opuesta a tu forma de pensar.
Gracias por el comentario. Nos leemos!!!!!